Воскресло ли зло или каким должен был быть обзор Doom 3?
Воскресло ли зло или каким должен был быть обзор Doom 3?
Для каждого человека, так или иначе замешанного в игровой индустрии, зловещее сочетание из четырёх латинских букв, образующее слово "doom", значит многое. Для одних это - первая и лучшая игра, для других - просто классика жанра шутеров от первого лица. Для разработчиков - предмет подражания, для фанатов - почитания. Некогда, Джон Кармак и его напарники из id Software (включавшую тогда ещё Джона Ромеро и Томма Холла) создали игру бешеного драйва, в которую без зазрений совести до сих пор режутся геймеры по всей планете. Имя этой игре было Doom. Прошедший все стадии популярности, получивший продолжение и множество официальных и неофициальных адд-онов от других компаний, спустя почти одиннадцать лет, он обзавёлся-таки третьей частью.
Doom 3 вызвал неоднозначные отклики и игроков, и прессы. Кто-то ругал id Software за скучный, до зевоты, и совершенно нестрашный геймплей, кто-то же простил все эти очевидные недостатки из-за восхитительной графики и атмосферы. Лично я в соответствующем обзоре отнёсся к проекту id Software снисходительно: чего можно ждать от команды, всю жизнь стругавшей, как Папа Карло Буратин, движок за движком?
Но на этот раз всё произошло немного иначе. Сразу же после заветного релиза коробочек с надписью "Doom 3" и коварной ухмылкой демона, id объявила о начале разработки адд-она, получившего более чем банальное название Resurrection Of Evil. Ладно название. Дело в другом - работой над адд-оном занялась сторонняя студия Nerve Software. Конечно же, это сразу привлекло внимание прессы - может хоть другая компания сможет изготовить из мощного движка геймплей-конфетку? Об оказанной всему игровому коммьюнити медвежьей услуге от Nerve пойдёт речь чуть ниже.
Берлога демона
Как вы думаете, почему в списке разработчиков компания Джона Кармака стоит первее Nerve? Ничего удивительного, ибо вторые предложили нам оригинал в миниатюре. Адд-он повторяет оригинал практически всем: начиная от скучного геймплея, и заканчивая архитектурой уровней и текстурами стен. Resurrection Of Evil скорее смахивает на глобальную модификацию от в меру талантливых любителей, нежели на серьёзный адд-он от известной студии. Соблюдены все "традиции оригинала". Среди них: выключающийся в каждой второй комнате свет с появлением горы, мечтающей о дроби в теле, нечисти; неумело разбросанные по уровню аптечки и патроны; куча КПК и терминалов с бредовыми, абсолютно ненужными, как и сценарию (о котором ниже), так и геймплею (о котором уже было сказано множество "лестных" замечаний), записями и, как не странно, очень хороший баланс.
Каждый уровень адд-она всеми способами заставляет игрока либо нажать на "exit", либо как можно скорее пройти его, чтобы ненароком не заметить кривого level-дизайна или вторичной архитектуры. Для любителей экспрессивного мазохизма всех разновидностей у Nerve тоже нашёлся подарок, успешно зарекомендовавший себя ещё со времён оригинала. В программный код каждой локации игры залито следующее правило: "от добра добра не ищут". Его реализация в Doom 3 такова: игрок, увидевший на уровне "бесплатный сыр" в виде патронов к изнемогающему от недостатка заветных металлических зарядов оружию, сразу будет наказан появлением всевозможных адских порождений. Поверьте, вы ничего для себя не упустите, если в бодром темпе пробежите локацию за локацией, босса за боссом. Даже сюжета.
Сюжет Resurrection Of Evil заставляет вспомнить классические нетленки современных фильмов ужасов рода "не трогай то, чего не положено". Через год после событий, описываемых в оригинальном Doom 3, очевидно жаждущая наживы и мёртвых тел своих сотрудников корпорация UAC возобновила эксперименты по исследованию Марса и его спутника Фобоса. Для этого в космическую даль на верное свидание с небесами были приглашены самые умные сотрудники компании, видимо не подозревающие о событиях оригинальной части игры (всё это время они, скорее всего, рубились в Half-Life 2 или на игровых автоматах). Среди них оказалась женщина с многоугольными грудями по имени Элизабет МакНейл, в срочном порядке пославшая на поиски некоего артефакта группу пехотинцев. Один из них, с детства привыкший к излишнему любопытству (это и есть главный герой адд-она, всё такой же молчаливый и тупоголовый, как его собрат из оригинала), решил потрогать артефакт за все возможные места, чем не преминули воспользоваться демоны и черти, красивейшим огненным спецэффектом рванувшие из Ада.
И вот опять нам в роли бедного морпеха придётся пробежать десяток с лишним уровнем ради того, чтобы засунуть язык адской птички (по совместительству голову гнусного доктора Бетругера) обратно. Если при прохождении Doom 3 события постоянно развивались и за сюжетом было следить вполне себе интересно, попутно почитывая записи умалишенных работников UAC, то здесь такого нет и в помине. Те, кто ждал от Resurrection Of Evil каких-то кардинальных решений в области сценария, могут смело заготовить плоды семейства томатных. Nerve ничуть не потрудились над записями в КПК и над развитием сюжета - всё глупо, неинтересно и однообразно, а читать записи содержания "я сегодня увидел в темноте два больших красных глаза, надеюсь, это были лампочки" наскучивает уже к десятому разу. Никакой живости у сценария нет, и что там творится, спустя год, на проклятой марсианской базе, вам будет интересно только в приступе полного отчаяния.
В плане игрового процесса никаких улучшений не наблюдается. Нас опять погрузили в кромешную тьму, не дали оружие с фонариком (зато дали костюмчик с фонариком!) и заставили методично отстреливать очередного импа или вулгара, спрятанного тихим скриптом. Самая скучная вещь адд-она - это его предсказуемость. Вы всегда знаете, что за дверью вас ждёт кровавое сияние с пижонским спецэффектом и монстром, и что код к терминалу с амуницией находится в следующем КПК. Главное во время прохождения не поймать себя на чувстве, что вы ясновидящий.
Над уровнями разработчики даже не постарались - использована та же архитектура, те же модели, и те же текстуры. Следов дизайнерской мысли Nerve не видно нигде, такое чувство, будто игру делали всё те же зомби-программисты, переигравшие в своё же оригинальное творение. Распределение бонусов и монстров по уровням - в худших традициях жанра. Сплошная тьма прекращается только к середине игры, в этот момент начинает казаться, что дополнение как минимум не хуже оригинала - но опять же: добро пожаловать в монотонный коридорный тир! Гениальное решение всё тех же level-дизайнеров - первую половину игры ваша основная задача будет заключаться в перетаскивании батареек из пункта А в пункт Б, а иногда и обратно. Nerve может смело патентовать новый способ тупения геймплея.
Финальная битва с птичкой Бетругера - вообще апогей идиотизма местных дизайнеров и сценаристов. После шумной огневой перестрелки костлявый изверг хватает нашего морпеха за ноги и вытворяет с ним что-то наподобие гимнастики для сумасшедших. Мечта Бетругера - треклятый артефакт - оказывается в ротовой полости птички. Затем - два варианта набора слов от Элизабет МакНейл и долгожданные титры. Мечта идиота, не иначе.
Кстати, id всё-таки пришлось отказаться от концепции игры-ужастика. К сожалению, бравые товарищи из Nerve Software поняли намёк Кармака неправильно. Играть стало совершенно не страшно, но в тоже время монстры не отучились от неприятной привычки вылезать из-за вашей могучей морпеховской спины и выпрыгивать когтями вперёд на ваш экран. Стоит заметить, что подобного безобразия стало встречаться меньше. Но картина и так уже окончательно омрачена.
Где зарыт какадемон
Перейдём к краткому списку нововведений. Во-первых, это новое оружие. Новых пушек нам предложили три, несмотря на то, что одну из них мы уже лицезрели в Doom 2, другая - ущербный родственник gravity-gun из Half-Life 2, а третья, в общем-то, и на оружие не похожа. Это двустволка, граббер (видно у Valve патент на слово "gravity-gun") и таинственный артефакт. С первой всё понятно: многие жаловались на слабый дробовик в Doom 3, так вот, такая неприятная особенность оригинала подверглась исправлению в expansion pack'е. Вторая по верному заявлению выше, действительно является ущербной родственницей - держит предметы минимальный промежуток времени, демонстрирует нереалистичную физику и с трудом хватает наводимый на неё предмет. Пользоваться ею имеет смысл лишь при встрече одиночных банд-формирований нечисти, или при сюжетной надобности (расчистить завал и продемонстрировать убого падающие ящики). Последнее приведённое представляет собой девайс, воистину читерский - расправившись с начальным боссом, вы почувствуете себя Максом Максовичем Пейном благодаря slo-mo, затем вы сможете ощутить всю мощь берсерка, ну а в финале при использовании артефакта без консольного уведомления будет включаться режим "god mode". Весь интерес от тягомотного геймплея при использовании оного, испаряется, сродни капле воды в Сахаре.
Во-вторых, нам сделали новых врагов. Слегка видоизменённые черепки, треугологоловые вулгары и некие твари с телевизионной "улыбочкой", палящие огнём на манер манкубов. Первые больше не раздражают благодаря наличию граббера (приятная особенность - он без труда убивает мелкую нечисть), вторые будут встречаться нам чаще всех (плазменные шарики очень удобно ловить всё тем же наглым граббером, а затем отбрасывать обратно), а третьих лучше всего убивать читом "use artefact".
Что ещё стоит отметить, так это возвращение к истокам - многие места двух конечных уровней адд-она - Delta Labs и Hell, один в один скопированы с оригинала. Интересно, что это? Желание возродить в геймере "чувство родного" или же обыкновенная лень мапперов? Зато Nerve пошли на изменение своего любимого режима - мультиплеера (смотрите мультиплеерное дополнение к Retutn To Castle Wolfenstein - Enemy Territory). Добавился режим Capture The Flag и был подвержен приличным изменениям Deathmatch. В результате он стал вполне играбельным, но поверьте, старичка Quake 3 пока ничего не заменит.
Повторение - мать мучения?
К счастью, самое приятное и лучшее, что мы могли наблюдать в Doom 3, осталось нетронутым. Это, конечно же, графика (всё такая же красивая, но слегка более резво работающая), чумовой звук и Doom 3 Main Theme. На это Nerve ни в коем случае не имели право посягнуть, так что со своей основной задачей они всё-таки справились. Награду в студию!
Но всё же есть одно "но". Спустя полгода графика уже не достойна сияющей "десятки", звук мы лицезрели и помощнее, ещё до выхода оригинала, а тени были красивые и в "Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay". Классический способ опустошения геймерских кошельков сработал и на этот раз, и будет работать ещё долгие годы, во всяком случае, до момента превращения всех дизайнеров в Американа МакГи, а всех программистов в Джона Кармака. Чует мой health bar, что такого никогда не произойдёт. Да нам и не надо.
* * *
А теперь, уважаемый читатель, самое главное. Перечитайте этот текст ещё раз, осильте пару томиков "Войны и Мира", пересмотрите все выпуски "Спокойной Ночи, малыши!", хорошенько выспитесь, выпейте натощак ободряющего кофейку и не забудьте принять холодный душ. Если вы всё это выполнили - Doom 3: Resurrection Of Evil создан специально для вас. Ну а если серьёзно, то приготовьтесь к самому главному.
Doom 3 - нормальная, почти хорошая игра. С графикой завтрашнего и геймплеем вчерашнего дня. Такая уж она, необычная, непохожая на всех. Называть Doom 3 в придачу с адд-оном - отстоем и непотрёбом - глупо. Просто то, что они не тянут на продолжение легендарного экшена - это факт. А вот то, что это неплохие игры, способные увлечь некоторых игроков на определённое время - тоже неоспоримый факт. А то, мёртв ли бренд или нет, покажет время. Только время.